Gra nawiązuje do cyklu powieści Akta Harry’ego Dresdena - serii książek o czarodzieju-detektywie. Jest przeznaczona dla 1-2 graczy. Zawiera cztery stosunkowo proste zagadki, a jej przejście w oryginalnej wersji zajmuje ok. 30 minut.
Wstęp fabularny (dla gracza)
Gracz wciela się w złodzieja, który został wynajęty do kradzieży pewnego Artefaktu z domu czarodzieja Harry’ego Dresdena. Od zleceniodawcy otrzymuje na starcie duży pentagram, który ma mu pomóc dostać się do mieszkania… ale w środku będzie już zdany tylko na własny spryt.
Scenariusz
Gra składa się z dwóch równorzędnych zadań: znalezienia Artefaktu oraz wydostania się z pokoju. Po wejściu do mieszkania czarodzieja drzwi zostaną magicznie zapieczętowane. Żeby uciec trzeba będzie uwarzyć Miksturę Ucieczki. W wersji oryginalnej ostatni element Mikstury jest w tym samym schowku co Artefakt aby uniemożliwić ucieczkę z mieszkania bez zdobyczy.
Przygotowanie gry
Potrzebne materiały
Przedmiot udający Artefakt, przykładowo:
czaszka (Bob Czaszka - występuje w książce, patrz: Bob the Skull)
Tektura (np. taka po pizzy) - min. odpowiednik ok. 3 kartek A4
Niewysokie pudełko rozmiaru min. 14x14cm, w miarę możliwości z mniej więcej prostym dnem (w razie czego można wyrównać tekturą) - do przygotowania kociołka (zagadka #puzzle_out)
Wytnij i naklej pentagram z pentagram.pdf na tekturę
Wytnij wszystkie obszary oznaczone ‘X’
Przygotuj składniki do kociołka:
Wytnij i naklej kody QR (str 1 z cauldron.pdf) na tekturę - Ważne: uważaj, żeby nie pomylić, który kod QR jest dobry (podpisany #puzzle_out) a który nie (#puzzle_wrong)
Wytnij i naklej nazwy składników ze str 2 z drugiej strony tektury z kodami QR
“Składniki właściwe” na pierwszy kod (#puzzle_out)
“Składniki pozostałe” na drugi kod (#puzzle_wrong)
Wytnij składniki po liniach - każdy kod QR powinien teraz składać się z dziewięciu puzzli
Przygotuj kociołek:
Wytnij i naklej “wnętrze kociołka” (str. 3 z cauldron.pdf) w pudełku
(Opcjonalnie) Wytnij “ramkę” z otwórem wielkości “wnętrza kociołka” i naklej w pudełku - pomoże to utrzymać składniki mikstury w miejscu, łatwiej będzie zeskanować kod QR
Przygotuj podpowiedź do #puzzle_pass. Ta zagadka wymaga po prostu wpisania hasła a podpowiedź opiera się na klasycznym motywie z filmów kryminalnych, kiedy podejrzany wyrwał kartkę z ważną informacją z notesu a detektyw odczytał ją za pomocą ołówka.
Weź notes i kawałek tektury/kartonu
Podłóż tekturę/karton pod drugą stronę (żeby notatnik był wielokrotnego użytku)
Na pierwszej stronie napisz, mocno przyciskając długopis:
Raz dwa trzy
Biała rada patrzy
Wyrwij pierwszą stronę. Zwykłe wyrwanie powoduje, że gracze nie wiedzą po co jest notatnik, nawet mimo ołówka blisko. Dlatego zalecamy takie przerwanie pierwszej strony, żeby w notatniku został fragment pierwszej linijki
Schowaj:
Artefakt do schowka (opcjonalnie: dodaj do tego schowka składnik z rysunkiem ogniska)
Wszystkie wycięte składniki do innego schowka
Opisy składników z ingredients_description.pdf gdzieś w pokoju jako wskazówke (najlepiej przerwane/przecięte na dwie części)
Mapę z map.pdf gdzieś w pokoju (można np. oprawić w ramkę i powiesić)
Naklej wydrukowaną stronę z symbolami z pliku symbols.pdf na drzwi do pokoju (warto włożyć w koszulkę)
Naklej kody qr:
#puzzle_symbols na drzwi od zewnątrz (koło strony z symbolami)
#no_out na drzwi od wewnątrz - tu będzie informacja, że nia ma wyjścia
#puzzle_map i #puzzle_pass na schowki - wydaje się, że #puzzle_pass lepiej pasuje na ten z artefaktem
Powyższy opis przygotowania gry warto oczywiście dostosować do swoich warunków i grupy docelowej.